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Cote du Grand Talbot : 7.5/10 Achat! Il y a longtemps que je l’attendais celui-là : Army of Two (Ao2)! Cette plus récente offrande d’Electronic Arts s’inscrit dans vague de nouvelles propriétés intellectuelles de la compagnie de Redwood city, Californie. Sa prémisse est très contemporaine. Collé sur l’actualité, le jeu nous place au cœur d’une de ces compagnies à la Blackwater. La « SSC » offre, contre de grosses sommes d’argent, des services de mercenaires hyper entraînés afin de régler certains « problèmes » autour de la planète. Nous contrôlons Salem et Rios, deux ex-rangers américains devenus des travailleurs contractuels. En fait, ils tombent sous les charmes des montagnes d’argent que génère un tel emploi.
(Suite)
Après la chute des tours le 11 septembre, nos deux comparses travaillent beaucoup. Rios, le plus musclé des deux bonshommes, constate certaines similitudes dans chacune des missions qu’on lui confie. Ses révélations arrivent au même moment ou un projet de loi est présenté au Congrès américain afin de privatiser l’armée américaine. Le scénario est solide et crédible. Les cinématiques, très jolies et très léchées, dénotent un grand sens esthétique très proche du cinéma. Certes, il s’agit (encore une fois) d’un jeu mettant en vedettes d’énormes brutes en armure à la troisième personne. Cependant, la jouabilité d’Ao2 le démarque de ses semblables. Ao2 m’intrigue depuis son annonce il y a deux ans. La mécanique de jeu, basée entièrement sur la coopération.
Axé entièrement sur la coopération, il a été dessiné avec ce concept en tête. Nos deux comparses ont donc une foule d’actions en tandem : le tir d’élite simultané, la défense dos-à-dos, le parachutisme en double. Les deux mercenaires, comme dans Splinter Cell Chaos Theory, peuvent aussi se hisser mutuellement afin des gravir les hauteurs. Si un d’eux est blessé, son compagnon peut le soigner en le traînant à couvert afin de lui promulguer des soins. Parcimonieusement distribué au travers les niveaux, des boucliers pare-balles serviront d’abris à nos amis afin de se déplacer à couvert sous le feu nourrit des ennemis. Débrouillards, nos soldats de fortune peuvent également arracher une portière de voiture et utiliser comme bouclier : Ingénieux! L’aggro, ou le système de diversion, fonctionne très bien : c’est le point fort du jeu. En attirant le feu ennemi, notre comparse peut se glisser derrière les adversaires afin de les éliminer en douce. L’arsenal de nos comparses très complet, offre une belle variété « d’outils ». La possibilité de combiner différents types d’armes ensemble offre une jouabilité intéressante. La variété des missions reste stimulante. Cependant, il ne faudra qu’entre 8 et 10 heures de jeu afin de conclure ce premier chapitre de Ao2. Certes, la coopération est présente dans le jeu. Le dos-à-dos, la couverture en équipe avec le bouclier, le tir d’élite en duo s’avèrent de bonnes idées de conception. J’ai particulièrement apprécié l’usage du système Sixaxis de la PS3 dans les séquences de parachutisme : bravo! Cependant, je pense qu’on aurait pu pousser le concept plus loin. Certaines scènes de coop se limitent en une cinématique grâce à laquelle nous voyons nos deux protagonistes agir en équipe. Par exemple, afin d’accéder à une mezzanine, ils doivent saisir une chaîne et tirer de toutes leurs forces afin de briser un pilier chambranlant. La seule action qu’a le joueur dans ces nombreuses séquences, c’est d’appuyer sur le X de la manette afin de déclencher la cinématique. C’est dommage. Le joueur devient alors spectateur de son action au lieu d’y participer véritablement. Pourquoi ne pas forcer le joueur à appuyer sur une série de boutons, de façon synchronisée avec son comparse virtuel afin de déclencher l’action ? L’aspect « coopération » en bénéficierait grandement au lieu d’être spectateur de l’action, le joueur y contribuerait. Il en est de même pour les portes arrachées par Salem et Rios. Ils auraient réalisé ces actions en collaborant véritablement ensemble, sous forme de mini jeux à la God of War par exemple. Les combats corps à corps fonctionnent aussi sous le principe des cinématiques. En appuyant sur la touche d’action à proximité d’un opposant, la cinématique démarre. Le système fonctionne bien, mais, je pense qu’on aurait pu surprendre le joueur de façon aléatoire avec une mécanique de combat afin de l’immerger davantage dans l’action. Pourquoi ne pas impliquer notre comparse de temps à autre dans ces échauffourées ? En mode scénario, l’intelligence artificielle de notre partenaire laisse parfois à désirer, surtout dans les endroits confinés. Lorsque nous sommes blessés, il nous traînera à couvert, mais, pas nécessairement à l’endroit le plus proche. Ce qui donne place à des moments parfois frustrants, surtout en fin de niveau, car il faut recommencer du dernier point de sauvegarde… Les rivaux virtuels arrivent avec 4 niveaux d’intelligence artificielle (IA). L’IA d’entrée de gamme n’est pas très réveillée. Ses comportements sont bizarres. Comme moi vous sourirez en voyant l’ennemi paniqué faire le « moonwalk » dans la boîte d’un pick-up! Ils passeront près de nous en s’offrant en pâture. Généralement, je dois cependant avouer que les IA de niveau supérieur, offrent un bon défi, utilisant très bien les objets pour se cacher. Ils n’hésiteront pas non plus à vous flanquer : Bravo! L’intelligence artificielle gagnerait à être montée d’un cran, du moins dans le mode professionnel pour ceux d’entre nous qui aiment le défi. Je déteste les murs invisibles. Ces champs de force sont présents dans certains niveaux qui se déroulent à l’extérieur. Impossible de longer un mur de blocs de ciment pour surprendre les soldats rebelles. Il en est de même sur certaines routes où il est impossible de franchir une butte de moins d’un mètre : pourquoi? Ça tue l’immersion. L’environnement est en partie destructible. Cependant, après joué à Call of Duty 4 pendant de longues heures, je m’ennuie de son réalisme balistique. Army of Two bénéficierait grandement d’un moteur physique semblable. COD 4 a monté la barre à ce niveau et en est devenu la référence. Aussi, l’utilisation de silencieux ne semble ne pas avoir d’incidence sur le comportement de nos adversaires. Après cette constatation, l’approche furtive est reléguée aux oubliettes et Ao2 perd un peu de son charme. 
Army of Two n’est pas un mauvais jeu. Au contraire! Gageons que la prochaine mouture offrira davantage de réalisme et de défi. Espérons que la finale du jeu, contre le boss de la fin ne soit plus une cinématique. J’aurais aimé abattre l’infâme boss de fin et non être spectateur de mes propres actions. La coopération dans un jeu est un filon superbe. Il faut arriver à trouver des façons de l’exploiter au maximum. Army of Two est une licence prometteuse à suivre de près…et en équipe! |